Il gaming in Italia: trend e prospettive

Il gaming in Italia: trend e prospettive

Intervista a Paolo Di Mauro – Marketing & Communication Manager Gec (Giochi Elettronici Competitivi)

A cura di Luigi Torriani

GEC (GIOCHI ELETTRONICI COMPETITIVI) – Fondato nel 2014, è l’ente – interno ad ASI (Associazioni sportive sociali italiane) – che si occupa degli sport elettronici in Italia. Raggruppa ad oggi oltre 50 associazioni e oltre 20.000 tesserati.

Negli ultimi anni si sta parlando molto di e-sports e di giochi elettronici competitivi. Il settore è in crescita e all’interno del Cio – il comitato olimpico internazionale – si sta discutendo sulla possibilità di inserire il videogaming nelle Olimpiadi. Che cosa sono i giochi elettronici competitivi e in che senso possono essere considerati degli sport?

Mi rendo conto che può sembrare bizzarro definire “sport” i videogiochi. Ma in realtà ci sono molte somiglianze tra gli e-sport e gli sport tradizionali, dal punto di vista dell’allenamento, della competizione e delle modalità organizzative delle società. Per esempio un atleta di esport durante una partita deve mantenere alta la concentrazione e avere i riflessi pronti, in maniera non molto diversa dalle performance che sono richieste negli sport di tiro. Oppure – per citare un altro caso – ci sono esport a squadre (ad esempio 5 contro 5) in cui ognuno svolge un ruolo specifico, in situazioni simili al calcio a 5 o alla pallacanestro. Nei videogiochi gli atleti svolgono di fatto un allenamento e poi si sfidano contro altri atleti. Oggi la preparazione è arrivata a livelli simili a quelli degli sport tradizionali, i giocatori e le squadre professionistiche curano anche l’alimentazione e la preparazione degli atleti, hanno un allenatore e un mental coach, e lo staff viene completato abitualmente con assistenti o analisti dell’allenatore. Sostanzialmente la struttura delle squadre sta diventando identica a quella che può avere una squadra di un qualsiasi sport tradizionale.

 

Il settore dei videogiochi competitivi e l’industria del gaming possono costituire una grande opportunità anche in termini di business. Qual è la situazione e quali sono i numeri attuali in Italia, quel è il trend di crescita e quali potrebbero essere le tendenze nei prossimi anni?

Il settore degli esport è in forte crescita, è già oggi un business interessante e lo sarà sempre di più nei prossimi anni. I numeri che emergono da una ricerca condotta nel 2017 per Paypal da SuperData Research sono particolarmente eloquenti: già oggi nella sola Europa il settore genera ricavi complessivi superiori ai 340 milioni di dollari, di cui 14 milioni solo in Italia, e tra qualche anno i numeri saranno molto più alti. Il pubblico è molto giovane: nel nostro Paese gli appassionati di esport sono per il 51% persone di età compresa tra i 18 e i 34 anni, e per il 32% tra i 35 e i 65 anni, e se guardiamo ai dati internazionali scopriamo che soltanto il 10% degli appassionati ha più di 45 anni. Nei prossimi anni ci aspettiamo dunque una continua crescita: ci sono sempre più persone che conoscono i videogiochi, il fenomeno è generazionale ma ha un futuro e farà sempre più parte della nostra cultura.

D’altronde i numeri di GEC confermano perfettamente il trend: i nostri iscritti sono cresciuti in un anno del 100% (dati 2017) e il numero di tornei è aumentato del 210%. Speriamo ora di riuscire a coinvolgere maggiormente anche le donne, dato che oggi l’88% degli appassionati di esport in Italia è di sesso maschile e soltanto il 12% è di sesso femminile (guardando ai dati europei l’84% sono uomini, il 16% donne).

 

Gec nasce anche per “diffondere e insegnare un corretto utilizzo dei videogames”. Quali possono essere i problemi legati a un approccio distorto e sbagliato al videogaming? Può svilupparsi una “dipendenza” dai videogiochi quando la fruizione è eccessiva?

Qualsiasi cosa se è usata in maniera sbagliata e distorta può diventare negativa. È fondamentale promuovere l’esport per i suoi aspetti positivi e per i suoi valori, e insegnare ai giovani e alle famiglie che un corretto utilizzo dei videogiochi può portare benefici, sia dal punto di vista sociale sia dal punto di vista culturale. Contrariamente a quanto molti pensano, un utilizzo corretto dei videogiochi migliora e potenzia i processi cognitivi e può aiutare a sviluppare interazioni sociali importanti. I campioni di esport devono essere i primi a far conoscere le caratteristiche e i pregi di questo mondo, e le istituzioni come GEC devono tutelare questo settore e aiutarlo a crescere nel modo migliore.

 

Quali sono oggi i giochi elettronici più importanti e più interessanti nel mondo? Perché alcuni si diffondono e altri no? Quanto conta nel successo di un videogioco l’innovazione tecnologica, quanto l’aspetto estetico e quanto il tocco creativo?

I titoli più importanti sono League of Legends, Counter Strike, Dota 2, Call of Duty, FIFA, Overwatch, Hearthstone. Le ragioni che stanno alla base della diffusione e del successo di un videogioco possono essere tante, ma certamente sono fondamentali due elementi: il gameplay e il bilanciamento del gioco. Il resto è contorno.



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